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VRDC演讲者Q&A- Richard Ludlow为交互式VR体验制作音频

时间:2019-05-23 | 来源:http://www.apacc.cc

Richard Ludlow是Hexany Audio的音频总监,将在2017年VRDC上发表他的演讲在V R 中创作沉浸式音频体验。

本演讲旨在通过探索有关音频的先进沉浸技术,为VR开发人员提供教育和授权。在这里,Ludlow为我们提供了一些关于他自己和更广泛的VR市场的信息。

参加 VRDC 2017秋季 ,了解沉浸式游戏&各行各业的娱乐,品牌体验和创新用例。

告诉我们您自己和您在VR / AR中的工作

我的公司Hexany Audio为视频游戏和互动VR体验制作原创音乐和音乐。在过去的几年里,我们一直积极参与VR场景,为传统PC HMD,移动以及主题公园和装置的专有无线技术制作VR体验音频。它一直是观看VR演变和变化的音频设计技术,我们很高兴能成为它的一部分。

如果没有太多损坏,请告诉我们您将在VRDC上谈论的内容

我在VRDC上的讲话对我们过去两年所学到的所有内容都有所了解。 VR需要一定程度的沉浸式音频,远远超出传统游戏,并且我们已经开始在我们的体验中使用某些技术和方法,我期待分享,以便其他开发人员也可以从中受益。在为VR体验开发音频时还需要考虑许多其他注意事项,因此我希望能够对这些因素有所了解。

VR / AR最让您兴奋的是什么?

我认为现在关于VR最激动人心的事情就是它是多么新颖和未知。它是狂野的西部,我们一开始就是新媒体的诞生。我认为它有很大的潜力,看看它从现在开始十年后的结果会非常有趣。但是现在,在一个尚未完全建立标准或实践的新媒体中工作是非常荣幸的。我们还没有对事情应该如何完成的先入之见,所以它并没有我们如何处理某些事情的创意。

您认为实现VR / AR潜力的最大挑战是什么?

在不久的将来,我认为实现VR / AR潜力的最大障碍是消费者进入市场的障碍。现在为了获得高质量的体验非常昂贵,如果开发商采取捷径试图尽快向大众提供更便宜的解决方案,消费者的初步反应可能是经验并没有辜负炒作。我认为这种新媒体具有惊人的潜力,但我也在VR / AR中玩了很多糟糕的游戏。如果那些人过早地进入消费者体验,那么对VR / AR的可能公众可能会受到污染并且难以从中恢复。但谁知道,我们只需要看看。

如何为VR设计不同的音频?

为VR设计音频比传统游戏体验更耗时。首先,音频能不仅重要 - 它至关重要。 VR中视野之外的事情可能很好地意味着玩家不知道他们需要在哪里看 - 有时候通过听觉提示表明这一点的最佳方式。此外,与媒体的各个方面一样,玩家对更多“现实”的期望也是如此。经验要高得多。如果你传递的东西的音频源没有准确定位或听起来没有说服力,那么它将比传统游戏更加明显。更重要的是,混音所花费的时间显着增加,因为要在目前这样做,你需要有人用耳机玩游戏,提供关于什么听起来不错和什么是工作的反馈,以及某人混合游戏(不是HMD)带有一套重复的耳机。因此,那里的人力资源增加了一倍。

为沉浸式VR环境实施音频的最大挑战是什么?

由于频繁使用空间化插件和算法,允许玩家更好地定位虚拟世界中的声源,因此为VR实现音频比传统游戏具有更多技

术要求。例如,我们可以采取单一的雷声并将初始拍手放入3D空间化器插件中,以便玩家可以更好地定位它,再加上另一个非空间化器(但仍然是3D)层,提供更多的频率ri

Richard Ludlow是Hexany Audio的音频总监,将在2017年VRDC上发表他的演讲在V R 中创作沉浸式音频体验。

本演讲旨在通过探索有关音频的先进沉浸技术,为VR开发人员提供教育和授权。在这里,Ludlow为我们提供了一些关于他自己和更广泛的VR市场的信息。

参加 VRDC 2017秋季 ,了解沉浸式游戏&各行各业的娱乐,品牌体验和创新用例。

告诉我们您自己和您在VR / AR中的工作

我的公司Hexany Audio为视频游戏和互动VR体验制作原创音乐和音乐。在过去的几年里,我们一直积极参与VR场景,为传统PC HMD,移动以及主题公园和装置的专有无线技术制作VR体验音频。它一直是观看VR演变和变化的音频设计技术,我们很高兴能成为它的一部分。

如果没有太多损坏,请告诉我们您将在VRDC上谈论的内容

我在VRDC上的讲话对我们过去两年所学到的所有内容都有所了解。 VR需要一定程度的沉浸式音频,远远超出传统游戏,并且我们已经开始在我们的体验中使用某些技术和方法,我期待分享,以便其他开发人员也可以从中受益。在为VR体验开发音频时还需要考虑许多其他注意事项,因此我希望能够对这些因素有所了解。

VR / AR最让您兴奋的是什么?

我认为现在关于VR最激动人心的事情就是它是多么新颖和未知。它是狂野的西部,我们一开始就是新媒体的诞生。我认为它有很大的潜力,看看它从现在开始十年后的结果会非常有趣。但是现在,在一个尚未完全建立标准或实践的新媒体中工作是非常荣幸的。我们还没有对事情应该如何完成的先入之见,所以它并没有我们如何处理某些事情的创意。

您认为实现VR / AR潜力的最大挑战是什么?

在不久的将来,我认为实现VR / AR潜力的最大障碍是消费者进入市场的障碍。现在为了获得高质量的体验非常昂贵,如果开发商采取捷径试图尽快向大众提供更便宜的解决方案,消费者的初步反应可能是经验并没有辜负炒作。我认为这种新媒体具有惊人的潜力,但我也在VR / AR中玩了很多糟糕的游戏。如果那些人过早地进入消费者体验,那么对VR / AR的可能公众可能会受到污染并且难以从中恢复。但谁知道,我们只需要看看。

如何为VR设计不同的音频?

为VR设计音频比传统游戏体验更耗时。首先,音频能不仅重要 - 它至关重要。 VR中视野之外的事情可能很好地意味着玩家不知道他们需要在哪里看 - 有时候通过听觉提示表明这一点的最佳方式。此外,与媒体的各个方面一样,玩家对更多“现实”的期望也是如此。经验要高得多。如果你传递的东西的音频源没有准确定位或听起来没有说服力,那么它将比传统游戏更加明显。更重要的是,混音所花费的时间显着增加,因为要在目前这样做,你需要有人用耳机玩游戏,提供关于什么听起来不错和什么是工作的反馈,以及某人混合游戏(不是HMD)带有一套重复的耳机。因此,那里的人力资源增加了一倍。

为沉

浸式VR环境实施音频的最大挑战是什么?

由于频繁使用空间化插件和算法,允许玩家更好地定位虚拟世界中的声源,因此为VR实现音频比传统游戏具有更多技术要求。例如,我们可以采取单一的雷声并将初始拍手放入3D空间化器插件中,以便玩家可以更好地定位它,再加上另一个非空间化器(但仍然是3D)层,提供更多的频率ri

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